Alquimistas

Alimentad el fuego y colocad el caldero. Las colas de rata, las alas de murciélago y las raíces de mandrágora surten mejor efecto cuanto más frescas se cuezan. Limpiad las probetas, los alambiques y los morteros; no debe quedar rastro alguno de los anteriores experimentos o puede que alteremos los resultados… ¡Nadie quiere terminar con orejas de nutria o algo similar por una mala manipulación de los ingredientes!

Alquimistas es un juego de tablero donde la deducción es la clave. En torno a las averiguaciones y suposiciones que hagamos, tendremos un puñado de acciones que completarán una experiencia lúdica muy satisfactoria a la par que exigente. Junto a los componentes habituales de un juego de mesa nos acompañará en la partida la aplicación complementaria (de Android en mi caso) que tendrá como objetivo validar nuestras mezclas y teorías en lo relativo a ingredientes y pociones.

Bonita caja de Alquinistas

Ficha técnica

  • Nº jugadores: 2 a 4
  • Edad recomendada: 13+
  • Año de publicación: 2015
  • Editorial: Devir
  • Autor: Matúš Kotry
  • Artista: David Cochard
  • Idioma: español
  • Independencia del idioma salvo reglamento: No
  • Ficha en la BGG

Reseña del juego

Alquimistas es un juego complejo, no especialmente por sus mecánicas, sino en su base. Es importante entender qué son los ingredientes, cómo interpretarlos, cómo mezclarlos y cómo leer los resultados que se obtienen para poder resolver incógnitas u obtener teorías sobre posibles soluciones. Por tanto, la dificultad del juego radica en entender la base fundamental del mismo y saber manejarlo bien, más que en las propias reglas de las acciones que se muestran en los tableros.

No pretendo enseñar a jugar, sólo quiero dar unas pinceladas de lo que trata el juego para que cualquier lector pueda tener una idea aproximada sobre la experiencia que supone jugar una partida. Creo que para aprender a jugar, no se puede explicar mejor de lo que está explicado en el reglamento, por lo que su lectura será indispensable.

Al final de la partida, sabremos la sustancia alquímica de cada ingrediente.

En el juego Alquimistas, uno de los pilares fundamentales son los ingredientes. Estos ingredientes tienen una sustancia alquímica única que los define, pero desconocemos cuál es. El juego consta de ocho ingredientes, por lo que tendremos ocho sustancias alquímicas por descubrir (una para cada uno de ellos). Cada sustancia alquímica consta de tres componentes que la conforman (imagínate una molécula compuesta por tres átomos diferentes). Estos componentes son el rojo, el verde y el azul, presente en todas las sustancias alquímicas. Cada uno de los componentes puede ser positivo o negativo a la vez que grande o pequeño (“booooom!!!”, ya estoy oyendo cabezas explotando xD).

Además, a lo largo del juego, podremos mezclar dos ingredientes para intentar obtener una poción, el otro pilar del juego. Cuando mezclamos dos ingredientes se obtiene una poción del tipo correspondiente al componente pequeño de uno de ellos y al grande del otro, ambos del mismo color y del mismo signo. En el caso de mezclar dos ingrendientes que no tengan ningún componente coincidente (tal y como he descrito en la frase anterior), se obtendrá una poción neutra. Las otras pociones posibles son la de curación (rojo positivo), veneno (rojo negativo), de velocidad (verde positivo), de parálisis (verde negativo), de sabiduría (azul positivo) y de locura (azul negativo).

Aquí se ven las pociones existentes durante una venta (faltaría la neutra).

Explicada la base del juego vamos a ver en qué consiste una partida de Alquimistas de una forma resumida. Lo primero será desplegar todo lo necesario para poder jugar, que no es poco. Habrá un tablero central con todas las posibles acciones a realizar. También habrá un tablero auxiliar para indicar las teorías que vayan surgiendo. Otros componentes que deberemos preparar son cartas y fichas, que representarán a héroes que requieren de nuestros servicios, artefactos que podremos adquirir, ingredientes que podremos obtener si vamos de recolecta, las becas que se podrán intentar obtener gracias a las teorías publicadas, etc. Pero el otro elemento sumamente importante es la pantalla de cada jugador, junto con su hoja de deducción.

Sería más que recomendable que junto a todo esto, cada jugador contara con un móvil con la aplicación compañera instalada (o sólo un móvil y que se lo vayan rulando). De esta manera, nadie tendrá que hacer la ingrata tarea de la aplicación (opción que existe y se explica en el reglamento), obligándole a tomar ese papel en exclusiva, sin poder disfrutar de la partida como el resto de jugadores.

Pantalla de jugador, con algunas averiguaciones en curso… En la parte superior hay dos ingredientes que van a ser mezclados.

En los tableros personales nos encontramos una pirámide de combinaciones de ingredientes donde podremos marcar los resultados de haberlos mezclado. A su vez, bajo ella, colocaremos la hoja de deducción, donde iremos descartando las posibles sustancias alquimicas para asignar a cada ingrediente. Es un montaje de lo más curioso, muy ingenioso, que ayudará a gestionar nuestras elucubraciones. En la parte superior hay una pequeña repisa, que se usará para hacer las mezclas de ingredientes con ayuda de la aplicación.

Visión de la zona de juego con las pantallas, el tablero central, el tablero auxiliar de teorías y otros muchos componentes.

En el tablero central tendremos la secuencia del turno (en función de la posición en la que nos situemos, podremos tener ventajas o inconvenientes) y las posibles acciones a realizar. Éstas acciones son:

  • Buscar ingredientes: coger una carta de ingrediente bocarriba o una del mazo.
  • Transmutar un ingrediente: descartar un ingrediente y ganar una moneda.
  • Vender una poción: crear una poción y venderla. En función de la calidad de la misma obtendrás más o menos beneficios y reputación. Los jugadores podrán competir por ofrecer mejores precios y robar así la venta.
  • Comprar un artefacto: de los artefactos disponibles, elegir uno y comprarlo.
  • Refutar una teoría: cuando haya alguna teoría sobre la mesa, se podrá refutar, obteniendo beneficio de ello e intentando perjudicar a los que la publicaron. Para conseguirlo, deberá demostrarse que la teoría es errónea.
  • Publicar una teoría: puedes publicar una teoría o refrendar una ya existente para obtener ciertos beneficios. A medida que vayas publicando teorías podrás ir obteniendo becas, que te reportarán más beneficios.
  • Probar con un estudiante: crear una poción y dársela para beber a un estudiante. De esta forma sabrás qué tipo de poción se crea al combinar esos ingredientes. Si el estudiante sufre algún percance, pedirá dinero para volver a ser un conejillo de indias.
  • Beberse una poción: crear una poción y beberla. En caso de ser una poción nociva, sufrirás las consecuencias.
Zona del tablero con la acción de recolectar ingredientes y sobre ella el orden del turno.

Estas acciones han sido resumidas al máximo. Cada una de ellas tiene sus matices y sus peculiaridades, pero para tener una idea de lo que se puede hacer, es suficiente. Algo curioso a la hora de jugar es que antes de empezar a ejecutar acciones, se debe decidir qué acciones va a hacer cada jugador. Esto se hace en orden inverso del turno. El último decidirá qué acciones desea realizar y situará los cubos de acción sobre las que decida, pero a la hora de colocarlos, los pondrá en la posición que le corresponda (hay cuatro alturas, si es el úlitmo, los pondrá abajo del todo). De esta manera, todos los jugadores diseminarán sus cubos de acción como quieran y a la hora de resolver las acciones, se harán del jugador inicial al último de una manera un tanto especial (se comienza por los cubos de arriba a la izquierda y se va descendiendo por al columna, hasta terminarla y pasar a la siguiente columna, a la parte superior de nuevo), acción por acción en el orden que las he descrito.

Otro aspecto interesante de las acciones es que hay varias columnas para colocar los cubos de acciones. Es decir, que una misma acción puede realizarse X veces por jugador, pero en ocasiones, repetir la acción tiene un mayor coste en cubitos de acción. Cada jugador deberá gestionarse como mejor pueda.

Detalle del tablero de teorías al final de la partida.

Al final de cada ronda (la partida son seis rondas) se puntúa siguiendo ciertas directrices para ganar reputación y en algunas de ellas se produce un congreso de alquimistas, que no es más que otra forma de ganar posibles puntos de reputación, pero a sabiendas de que deberás tener ciertas teorías publicadas, por lo que es algo que se deberá planificar a medio o largo plazo. A parte de esto, cambiar de ronda, implica la llegada de un nuevo aventurero que desea comprar pociones, y algunos que otros posibles ajustes, como poner nuevos artefactos a la venta o ajustar el orden del turno por efecto de ingerir pociones nocivas, entre otras posibilidades.

Opciones en la aplicación durante la última ronda.

Además, hay algunas particularidades a tener en cuenta, como que en el primer turno no estarán todas las acciones disponibles y que en el último se cambian las dos úlitmas acciones por una nueva:

  • Exposición: te permite crear pociones para exponerlas y así obtener reputación, si lo haces correctamente. Ser el primero en exponer ciertas pociones conlleva mayores beneficios, por lo que los jugadores lucharán por ganar la iniciativa en la última ronda, si están interesados en esta acción.

Tras la última ronda, se realizará La Gran Revelación, donde se averiguará si las teorías expuestas son correctas o no. En caso de haber acertado, se obtendrán puntos de victoria, pero en caso de fallar es muy posible que se pierdan. A la hora de declarar teorías, hay diferentes sellos para marcarlas. Unos te darán muchos puntos si aciertas, otros no tantos… y además hay algunos pensados para declarar teorías que sabes que contienen algún error (pero lo ocultas vilmente). Pero en este último caso, para salvarte de los penalizadores de fallar la teoría, existe la posibilidad de que aciertes con el color del componente erróneo al poner el sello (hay sellos para los tres colores de los componentes), detalle muy útil e importante que se debe saber manejar bien.

Esto de los sellos para las teorías es algo brutal. Piensa que una forma de deducir sustancias alquímicas es ver las teorías que plasman los otros jugadores. Si la teoría es correcta, te dará mucha información, pero si es falsa (y te la cuela), te guiará por deducciones erróneas que llevarán al traste tu partida, por lo que es importantísimo andarse con pies de plomo a la hora de creer las teorías de los oponentes.

Finalmente, se sumarán los puntos de reputación como si fueran de victoria, a los de los artefactos, a los de las becas, a los de las monedas y a los que otorga La Gran Revelación. El que más puntos de victoria tenga será el ganador.

Los componentes

Los componentes del juego son muy numerosos y de buena calidad. Llamará la atención la cantidad de cartón que trae el juego, para los tableros, y las pantallas de los jugadores. Hay numerosas fichas y contadores para marcar teorías, becas, para gestionar nuestras investigaciones, los aventureros, las marcas de congresos de alquimistas, monedas, etc.

Detalle del tablero del juego sobre el que hay a la venta tres artefactos.

También están las cartas de ingredientes y de artefactos, bien ilustradas, de buen tamaño y que cumplen a la perfección con su objetivo. Junto al juego nos llega un buen libreto de hojas de deducción necesarias para poder jugar.

Por otro lado, podemos ver que hay unos cuantos componentes de plástico, como los cubitos de acción o las probetas que marcan el orden del turno o la puntuación de reputación.

Algunos de los pequeños componentes.

Por último, del manual sólo puedo decir que es un claro ejemplo de un juego bien explicado. No voy a negar que se puede hacer algo duro, pues el juego es así, pero lo explica todo con detalle y con ejemplos. Ojalá todos los manuales de reglas estuviesen tan bien redactados como éste.

La única pega a este conjunto es la falta de un inserto para guardar tanto contenido. Creo que es algo casi necesario, debido a la cantidad de componentes que tiene. Además, se agradecería enormemente para desplegar el juego en mesa de una forma más rápida.

Valoración

Alquimistas es un juego increíble. Su autor, Matúš Kotry, es el único juego que tiene publicado según la BGG, pero se quedó a gusto… ¡Menudo juego! ¡Y menuda cabecita que debe tener para haber ideado esto! Está claro que Alquimistas no es un juego para todo el mundo. Está pensado para gente que se quiera devanar los sesos, pues jugar a él es deducir en tensión constante, calculando cada paso, pero a la carrera contra otros oponentes… ¡Es agotador!

Se agradece por todo esto, que el autor haya pensado en ajustar las reglas a dos posibles niveles de dificultad: aprendices y maestros. Con esto, ha plasmado ciertas diferencias en algunas de las acciones, haciéndolas más llevaderas si se juega en el modo aprendiz o más complejas si se juegan en el modo maestro. Así, cada grupo de jugadores, podrá ajustar las partidas a sus necesidades.

El uso de la aplicación no es nada engorroso. Creo que es un juego que tiene bien integrado su uso sin llegar a molestar, pues se trata de acciones muy concretas, directas, que no atrasan la partida y que recomiendo utilizar sin duda alguna. Hacen la partida más dinámica y sencilla que la alternativa de poner a una persona a validar mezclas (sin contar que esta persona se aburriría bastante).

Qué vacío está todo al principio… ¡Cuánto trabajo por hacer!

En este juego existe una profunda estrategia, si se juega bien. Los jugadores irán haciendo mezclas e irán publicando parte de sus descubrimientos a base de teorías (entre otras cosas). Existe la posibilidad de publicar una teoría errónea voluntariamente, para llevar a equívocos a tus contrincantes. Si lo haces y consigues engañarles, es muy probable que les hundas la partida. Tendrás que valorar las posibles penalizaciones que acarrearás (existen formas para minimizarlas), pero también los beneficios que obtendrás por tener publicada una teoría durante los finales de ronda, ya que mientras no se refute o entre en conflicto con otra teoría, ésta se considerará válida. Una vez interiorizas las reglas, el abanico de posibilidades es muy amplio y da pie a múltiples estrategias, todas ellas posibles caminos a la victoria.

Por todo esto, no puedo hacer otra cosa que no sea recomendar este juego. Una maravilla si te gusta la deducción y no te da miedo meterte en un euro algo durete, pero que en cada partida, tras sufrir durante hora y media o dos horas, acabarás sintiéndote realizado. O por el contrario, si fallaste estrepitosamente, estarás deseando volver a hincarle el diente para desquitarte y superar tu marca, proclamándote mejor alquimista del reino ante tus rivales.

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